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EncycloPop

Fans (les)

Je suis fan de Doctor Who (et de Star Wars, Battlestar Galactica, X-Files, Ghostbusters, Ted Lasso…). Toi, tu es fan de quoi ? On dirait que depuis quelques années, c’est devenu la norme de se dire fan de quelque chose : ton oncle est fan de Game of Thrones, ta mère est fan des Filles de Caleb, ta petite-cousine est fan de la Pat’ Patrouille, ton grand-père est fan de Céline Dion (ben oui, être fan de Céline ça n’a pas de genre !)… On se trouve face à un monde où s’identifier comme fan est attendu, et c’est tant mieux ! À une autre époque, certains types de fan (ou adepte d’une production médiatique, d’un·e artiste, d’une équipe de sport, etc.) vivaient de la pression sociale. Tu pouvais te faire traiter de nerd, surtout si tu montrais ton appréciation pour des productions dites « de genre » (ici, je pense notamment aux œuvres de science-fiction ou d’univers fantastiques). Tu pouvais subir la présomption d’une obsession démesurée pour l’objet adoré : un·e fan, ça pense à son objet culturel préféré jour et nuit. Être fan, ce n’est pas être obsédé ou être geek, c’est tout simplement s’affirmer comme étant enthousiaste face à quelque chose. Ce « quelque chose » est vaste : œuvres médiatiques, équipes de sport, artistes, marques… tout y passe !   La diversité derrière le « fan » et ses intérêts se perçoit dès ses origines. Le mot aurait été utilisé pour la première fois en Angleterre, au 17e siècle, pour abrévier le mot « fanatique », mais c’est au 18e siècle où le mot trouve son sens (Fan Culture, 2021). C’est un journaliste états-unien qui l’utilise pour la première fois pour identifier les amateur·ice·s de baseball ; au fil du temps, le sens s’est élargi aux amateur·ice·s de films, de musiciens et, à partir du 20e siècle, de productions radiophoniques et de bandes-dessinées (Fan Culture, 2021).  Considérer le-la fan comme étant obsessif·ve mène à une pathologisation de l’individu. Les fans ont longtemps été considérés anormaux en raison de leur rapport « irrationnel » à leur objet de passion (Hills, 2002). L’émergence des études de fans à l’université dans les années 1990 a participer à légitimer l’image des fans. Au lieu de voir cette identité comme étant associée à l’excès ou comme un problème à régler, les études de fans dirigent l’attention vers ce que ces individus font. Oui, un-e fan aime quelque chose, mais ça ne s’arrête pas là. Il existe une véritable culture fan, avec ses propres codes et pratiques. Les fans sont des individus qui sont actifs : iels ne regardent pas simplement une production donnée, iels s’en inspirent pour créer autre chose (notamment des fanfictions). Bourdaa (2019) parle de « réception sans fin » pour qualifier l’interaction entre le-la fan et l’objet de son adoration. En gros, le fait de regarder un film ou une émission n’est plus une fin en soi, mais le début d’un processus de consommation médiatique qui se passe sur le temps long. L’objet inspire donc des créations, mais joue aussi un rôle dans la construction identitaire du-de la fan. Ce rôle peut nous changer à plus petite échelle (nous pousser à porter un t-shirt à l’effigie du Capitaine Charles Patenaude) ou peut nous changer profondément, en menant le-la fan à l’adhésion à certaines valeurs, comme l’entraide ou l’ouverture d’esprit.   Être fan, c’est aussi faire partie d’une communauté : un fandom. Avec les réseaux sociaux, il est maintenant beaucoup plus facile de retrouver celleux qui partagent une appréciation pour une production donnée. Pour certain-e-s fans, ce regroupement est vital ; le fait d’être fan s’est démocratisé, mais tout n’est pas toujours rose. La possibilité de connecter avec des individus ayant des goûts et des valeurs similaires donne l’occasion aux fans de s’épanouir pleinement au sein d’un milieu où iels sont compris-es. Comme le disait si bien le Capitaine Charles Patenaude dans l’émission Dans une galaxie près de chez vous, « Quand on est seul on est souvent moins nombreux ». Être seul-e, en tant que fan, c’est perdre une occasion en or de rencontrer des gens qu’on n’aurait autrement jamais croisé et créer des amitiés qui perdurent au-delà des frontières et des fuseaux horaires.   Mai 2025.

Lara Croft

Héroïne de la série de jeux vidéo Tomb Raider, Lara Croft a rapidement franchi les frontières du jeu vidéo pour s’imposer comme une figure emblématique de la culture populaire. Lorsqu’elle fait son apparition sur le marché vidéoludique en 1996, elle se démarque immédiatement dans un univers où les femmes sont rarement mises de l’avant. Contrairement aux personnages féminins souvent relégués à des rôles secondaires et passifs, Lara Croft occupe le rôle principal, incarnant une femme forte, indépendante et compétente. Elle a ouvert la voie à d’autres héroïnes de jeux vidéo, tout aussi fortes et capables, mais également hypersexualisées. Ce tournant est d’ailleurs parfois désigné par certains chercheurs comme le « Lara Phenomenon », tant le personnage a marqué un changement dans la représentation des femmes dans les jeux vidéo.  À sa sortie, Tomb Raider connaît un succès retentissant et marque le monde du jeu vidéo. Le jeu se distingue par ses graphismes en 3D – alors novateurs et réalistes –, par la variété et la richesse de ses niveaux, par sa jouabilité alliant exploration, énigmes et combats, ainsi que par son récit immersif et son héroïne au caractère bien trempé.   Depuis, la franchise n’a cessé de se développer : plus d’une vingtaine de jeux ont été produits, sans compter les nombreuses adaptations audiovisuelles et autres déclinaisons médiatiques et culturelles.    Lara Croft devient rapidement célèbre au-delà du monde du jeu vidéo. Elle apparaît sur la couverture de nombreux magazines, dans des publicités et est même projetée sur un écran géant lors de la tournée PopMart de U2 en 1997. Ce rayonnement a consolidé la place de Lara Croft en tant qu’icône culturelle, connue même de ceux et celles qui n’ont jamais joué à un jeu de la franchise Tomb Raider.   1 Reflet de fantasmes masculins ou icône positive ? De haut en bas : 1 & 2- Tomb Raider animation ; 3- Couverture Loaded Magazine (janv. 2000) 4- Publicité Tomb Raider III Il est même avancé que ce sont surtout la promotion des jeux et des éléments externes, plutôt que les jeux eux-mêmes, qui ont contribué à hypersexualiser le personnage. Des fans ont d’ailleurs critiqué ce traitement trop centré sur l’apparence et non sur la personnalité de Lara Croft. Certains ont même appelé au boycottage de Tomb Raider, jugeant que le marketing trahissait l’essence de l’héroïne.   Pourtant, Lara Croft ne se résume pas à son apparence. Derrière le personnage hypersexualisé, on retrouve en effet une femme forte, débrouillarde, rusée et capable de se sortir seule de situations périlleuses. Elle s’éloigne ainsi du stéréotype de la demoiselle en détresse qui a longtemps dominé les représentations féminines dans le jeu vidéo.   Archéologue et aventurière chevronnée, Lara Croft est experte en maniement des armes et en combat rapproché. Toutefois, si ses talents d’exploratrice sont indéniables, c’est aussi son apparence qui attire l’attention. En effet, elle est conçue pour correspondre aux standards de beauté dominants : longues jambes, taille fine et poitrine plantureuse. Sa tenue emblématique, soit un débardeur moulant et un short très court, accentue cette image.  Résultat : Lara Croft est souvent perçue comme un personnage créé par des hommes pour plaire à un public masculin hétérosexuel. Au-delà de son apparence, certains éléments des jeux comme les mouvements du personnage ou les angles de caméra participent eux aussi à cette mise en valeur de son corps.  Le marketing autour de Tomb Raider renforce d’ailleurs cette image de Lara Croft en tant qu’objet de désir. Les publicités misent fortement sur le sex appeal de Lara Croft pour vendre les jeux.  Il est même avancé que ce sont surtout la promotion des jeux et des éléments externes, plutôt que les jeux eux-mêmes, qui ont contribué à hypersexualiser le personnage. Des fans ont d’ailleurs critiqué ce traitement trop centré sur l’apparence et non sur la personnalité de Lara Croft. Certains ont même appelé au boycottage de Tomb Raider, jugeant que le marketing trahissait l’essence de l’héroïne.   2 Rapports des fans avec le personnage Mais, comment le public perçoit-il réellement Lara Croft? Est-ce que son hypersexualisation nous pousse automatiquement à l’objectifier et à la voir uniquement comme un objet de désir? Ou est-il possible d’apprécier Lara Croft pour autre chose que son apparence?   En explorant les créations de fans – comme des illustrations et des modifications du personnage – l’on observe différentes façons d’interpréter Lara Croft. Certaines représentations renforcent l’objectification en dépeignant l’héroïne en tenue très légère (voire complètement dénudée) ou dans des poses suggestives, accentuant ainsi son côté sexy.   En revanche, d’autres créations s’éloignent de cette image hypersexualisée et objectifiante pour mettre en avant son intelligence, son courage, ou encore sa possible homosexualité.   Mai 2025.