Fans (les)

Je suis fan de Doctor Who (et de Star Wars, Battlestar Galactica, X-Files, Ghostbusters, Ted Lasso…). Toi, tu es fan de quoi ? On dirait que depuis quelques années, c’est devenu la norme de se dire fan de quelque chose : ton oncle est fan de Game of Thrones, ta mère est fan des Filles de Caleb, ta petite-cousine est fan de la Pat’ Patrouille, ton grand-père est fan de Céline Dion (ben oui, être fan de Céline ça n’a pas de genre !)… On se trouve face à un monde où s’identifier comme fan est attendu, et c’est tant mieux ! À une autre époque, certains types de fan (ou adepte d’une production médiatique, d’un·e artiste, d’une équipe de sport, etc.) vivaient de la pression sociale. Tu pouvais te faire traiter de nerd, surtout si tu montrais ton appréciation pour des productions dites « de genre » (ici, je pense notamment aux œuvres de science-fiction ou d’univers fantastiques). Tu pouvais subir la présomption d’une obsession démesurée pour l’objet adoré : un·e fan, ça pense à son objet culturel préféré jour et nuit. Être fan, ce n’est pas être obsédé ou être geek, c’est tout simplement s’affirmer comme étant enthousiaste face à quelque chose. Ce « quelque chose » est vaste : œuvres médiatiques, équipes de sport, artistes, marques… tout y passe ! La diversité derrière le « fan » et ses intérêts se perçoit dès ses origines. Le mot aurait été utilisé pour la première fois en Angleterre, au 17e siècle, pour abrévier le mot « fanatique », mais c’est au 18e siècle où le mot trouve son sens (Fan Culture, 2021). C’est un journaliste états-unien qui l’utilise pour la première fois pour identifier les amateur·ice·s de baseball ; au fil du temps, le sens s’est élargi aux amateur·ice·s de films, de musiciens et, à partir du 20e siècle, de productions radiophoniques et de bandes-dessinées (Fan Culture, 2021). Considérer le-la fan comme étant obsessif·ve mène à une pathologisation de l’individu. Les fans ont longtemps été considérés anormaux en raison de leur rapport « irrationnel » à leur objet de passion (Hills, 2002). L’émergence des études de fans à l’université dans les années 1990 a participer à légitimer l’image des fans. Au lieu de voir cette identité comme étant associée à l’excès ou comme un problème à régler, les études de fans dirigent l’attention vers ce que ces individus font. Oui, un-e fan aime quelque chose, mais ça ne s’arrête pas là. Il existe une véritable culture fan, avec ses propres codes et pratiques. Les fans sont des individus qui sont actifs : iels ne regardent pas simplement une production donnée, iels s’en inspirent pour créer autre chose (notamment des fanfictions). Bourdaa (2019) parle de « réception sans fin » pour qualifier l’interaction entre le-la fan et l’objet de son adoration. En gros, le fait de regarder un film ou une émission n’est plus une fin en soi, mais le début d’un processus de consommation médiatique qui se passe sur le temps long. L’objet inspire donc des créations, mais joue aussi un rôle dans la construction identitaire du-de la fan. Ce rôle peut nous changer à plus petite échelle (nous pousser à porter un t-shirt à l’effigie du Capitaine Charles Patenaude) ou peut nous changer profondément, en menant le-la fan à l’adhésion à certaines valeurs, comme l’entraide ou l’ouverture d’esprit. Être fan, c’est aussi faire partie d’une communauté : un fandom. Avec les réseaux sociaux, il est maintenant beaucoup plus facile de retrouver celleux qui partagent une appréciation pour une production donnée. Pour certain-e-s fans, ce regroupement est vital ; le fait d’être fan s’est démocratisé, mais tout n’est pas toujours rose. La possibilité de connecter avec des individus ayant des goûts et des valeurs similaires donne l’occasion aux fans de s’épanouir pleinement au sein d’un milieu où iels sont compris-es. Comme le disait si bien le Capitaine Charles Patenaude dans l’émission Dans une galaxie près de chez vous, « Quand on est seul on est souvent moins nombreux ». Être seul-e, en tant que fan, c’est perdre une occasion en or de rencontrer des gens qu’on n’aurait autrement jamais croisé et créer des amitiés qui perdurent au-delà des frontières et des fuseaux horaires. Mai 2025.
Lolita

Lolita est un personnage complexe et difficile à décrire, probablement car son identité s’est radicalement transformée au fil de ses réinterprétations à travers la culture populaire. De personnage littéraire à trope culturel, puis à esthétique de mode, cette mutation improbable soulève des questions troublantes sur l’hypersexualisation et l’incompréhension des filles dans la fiction. 1 Le roman Lolita du roman du même nom de Vladimir Nabokov, publié en 1955 en France, puis en 1958 aux États-Unis. L’écart de trois ans s’explique par le fait que plusieurs maisons d’éditions refusaient de prendre le risque de publier un tel roman. L’histoire est racontée par le narrateur Humbert Humbert, qui écrit depuis la prison et décrit, à travers une prose romantique et poétique les horreurs qu’il a fait subir à Dolorès, qu’il surnomme Lolita. Sans trop en dire, Humbert kidnappe Lolita et l’entraîne dans un périple à travers les USA, sur fond d’essor de la société de consommation de la fin des années 1940 et du début des années 1950 – escapade lors de laquelle Lolita est abusée. D’ailleurs, le narrateur manipule et mélange ses projections avec la réalité : il dépeint Lolita comme une jeune fille aguicheuse et provocante (des mensonges destinés à justifier ses actes). Le roman provoqua une vague d’indignation et figura même à l’Index des livres prohibés par l’Église catholique, devenant un ouvrage interdit dans certains pays. 2 La nymphette En 1955, le terme « nymphette » apparait dans les dictionnaires, désignant (aujourd’hui) une « Très jeune fille, à l’air faussement candide et aux manières plus ou moins aguichantes. » (Larousse, 2025). On remarque déjà un retournement de sens : dans l’histoire initiale, Lolita n’est pas une jeune fille aux manières aguichantes ! C’est plutôt ce qui se passe dans l’esprit du narrateur, ou ce qu’il veut faire croire aux lecteur.trices, mais ce n’est pas le comportement réel d’une enfant de 12 ans. C’est notamment ce que Nabokov réitère sur le plateau d’Apostrophes en 1975 : « Lolita n’est pas une jeune fille perverse, c’est une pauvre enfant que l’on débauche et dont les sens ne s’éveillent jamais sous les caresses de l’immonde monsieur Humbert » (Archives Ina, 1975). 3 Lolita à l’Écran De gauche à droite : Affiche du film Lolita de S. Kubrick (1962) ; Affiche du film Lolita de S. Schiff (1997) ; Affiche de la pièce de théâtre Lolita n’existe pas, texte de P. Dumont et mise en scène par V. Drapeau (2022) Lors de la publication du roman, Nabokov ne souhaitait pas que Lolita ait un visage : il voulait qu’elle demeure un concept. Le livre fut donc publié avec une couverture sobre. Peu de temps après, il revint sur son souhait initial et accepta qu’une adaptation de Lolita voie le jour sous la direction de Stanley Kubrick, en 1962. Sur l’affiche du film, on voit une photographie devenue iconique, prise par le photographe de mode Bert Stern, représentant l’actrice Sue Lyon, posant avec une sucette et des lunettes en forme de cœur. Pour ce film, l’âge de Lolita est porté à 14 ans pour éviter le scandale (le scandale ne fut pourtant pas évité !), et l’accent est alors mis sur son apparence, puisqu’elle passe d’une description littéraire à une représentation visuelle. En 1997, Lolita sera adapté à l’écran une seconde fois par le réalisateur Adrian Lyne. Dans cette adaptation en couleur, Lolita adopte un comportement un peu séducteur, mais le malaise entre elle et Humbert est plus palpable. Dans les deux films, les coiffures et les vêtements de Lolita sont bien plus élaborés et glamour qu’ils étaient en description dans le livre, ce qui favorise le passage de Lolita du cinéma à icône de la mode. À part le roman et les films, de nombreuses adaptations de l’histoire de Lolita ont été mises en scène pour des adaptations de toutes sortes, telles que pièces de théâtre, et même une comédie musicale (oui… une comédie musicale). Au Québec, plus récemment, la pièce de théâtre Lolita n’existe pas (2022) propose une version plus moderne d’une Lolita québécoise. Évidemment, toutes ces (re)médiations de Lolita varient en termes de bon goût. Si les films ont été les catalyseurs de la romantisation ou la popularisation de Lolita, les artistes musicaux et l’industrie de la mode ont aussi perpétué son existence et offert de nouvelles réinterprétations de ce personnage. Comme l’écrivain Graham Vickers l’explique si bien : « Un demi-siècle plus tard, au nom de Lolita, le monde a reçu des lithographies érotiques et des articles de mode bizarres, des romans dérivés artistiques et des films divers, des pièces de théâtre maladroites et des divertissements musicaux peu judicieux, ainsi que des sous-cultures Internet ignobles et des clichés de journaux obscurs » (Vickers, 2006, p.3). 4 Lolita et la Musique Plusieurs groupes, chanteur.euses et artistes musicaux se sont inspiré.es de versions de la figure Lolita. L’autrice-compositrice interprète Lana Del Rey, de son vrai nom Elizabeth Grant, a été décrite comme « the most commercially successful of the current crop of Lolita-inflected artist » (Bertram & Leving, dans Balestrini & Jandl, 2017). Devenue une superstar « indie » dans les années 2010, elle a fréquemment fait référence à Lolita dans ses albums, notamment Lana Del Rey A.K.A. Lizzy Grant (2010) et son album phare Born to Die (2011). Des chercheur.es ont souligné cet aspect, observant que l’artiste romantise intentionnellement et incarne souvent l’archétype de Lolita (Crutcher, 2019 ; Mianani, 2018 ; Davis, 2017, p.17). Bien que son style musical et ses thématiques aient évolué depuis le début des années 2010, il est encore fréquent de voir, à ses concerts, une panoplie de fans portant les mythiques lunettes en forme de cœur. 5 Lolita Numérique Au début des années 2010, une communauté sur Tumblr poursuivait l’identité de la nymphette. Le mot nymphette fut banni, pour ses connotations de sexualisation des jeunes filles ou enfants, et cette esthétique prit alors le nom d’esthétique coquette. Selon le dictionnaire Larousse, coquette signifie « qui cherche à plaire, à séduire » ou « qui cherche à plaire aux personnes du sexe opposé ». De l’esthétique nymphette à l’esthétique coquette, certaines choses ont changé : la seconde privilégie des tons pastel et emprunte quelques éléments à l’ère victorienne, mais les connotations de sexualité et d’innocence enfantine demeurent. L’esthétique vintage americana, quant à elle, se réfère souvent à l’album Born to Die de Lana Del Rey : lunettes en forme de cœur, diners, motels, road trips étatsuniens… des éléments qui sont aussi inhérents à l’univers de Lolita. Ces esthétiques se retrouvent aujourd’hui jusque dans les collections des magasins/marques de fast-fashion : tout le monde peut désormais s’habiller en version contemporaine de la nymphette. Au final, la résonnance et l’actualisation de la figure de Lolita demeure à la fois complexe, mais indéniable. Mai 2025.
Lara Croft

Héroïne de la série de jeux vidéo Tomb Raider, Lara Croft a rapidement franchi les frontières du jeu vidéo pour s’imposer comme une figure emblématique de la culture populaire. Lorsqu’elle fait son apparition sur le marché vidéoludique en 1996, elle se démarque immédiatement dans un univers où les femmes sont rarement mises de l’avant. Contrairement aux personnages féminins souvent relégués à des rôles secondaires et passifs, Lara Croft occupe le rôle principal, incarnant une femme forte, indépendante et compétente. Elle a ouvert la voie à d’autres héroïnes de jeux vidéo, tout aussi fortes et capables, mais également hypersexualisées. Ce tournant est d’ailleurs parfois désigné par certains chercheurs comme le « Lara Phenomenon », tant le personnage a marqué un changement dans la représentation des femmes dans les jeux vidéo. À sa sortie, Tomb Raider connaît un succès retentissant et marque le monde du jeu vidéo. Le jeu se distingue par ses graphismes en 3D – alors novateurs et réalistes –, par la variété et la richesse de ses niveaux, par sa jouabilité alliant exploration, énigmes et combats, ainsi que par son récit immersif et son héroïne au caractère bien trempé. Depuis, la franchise n’a cessé de se développer : plus d’une vingtaine de jeux ont été produits, sans compter les nombreuses adaptations audiovisuelles et autres déclinaisons médiatiques et culturelles. Lara Croft devient rapidement célèbre au-delà du monde du jeu vidéo. Elle apparaît sur la couverture de nombreux magazines, dans des publicités et est même projetée sur un écran géant lors de la tournée PopMart de U2 en 1997. Ce rayonnement a consolidé la place de Lara Croft en tant qu’icône culturelle, connue même de ceux et celles qui n’ont jamais joué à un jeu de la franchise Tomb Raider. 1 Reflet de fantasmes masculins ou icône positive ? De haut en bas : 1 & 2- Tomb Raider animation ; 3- Couverture Loaded Magazine (janv. 2000) 4- Publicité Tomb Raider III Il est même avancé que ce sont surtout la promotion des jeux et des éléments externes, plutôt que les jeux eux-mêmes, qui ont contribué à hypersexualiser le personnage. Des fans ont d’ailleurs critiqué ce traitement trop centré sur l’apparence et non sur la personnalité de Lara Croft. Certains ont même appelé au boycottage de Tomb Raider, jugeant que le marketing trahissait l’essence de l’héroïne. Pourtant, Lara Croft ne se résume pas à son apparence. Derrière le personnage hypersexualisé, on retrouve en effet une femme forte, débrouillarde, rusée et capable de se sortir seule de situations périlleuses. Elle s’éloigne ainsi du stéréotype de la demoiselle en détresse qui a longtemps dominé les représentations féminines dans le jeu vidéo. Archéologue et aventurière chevronnée, Lara Croft est experte en maniement des armes et en combat rapproché. Toutefois, si ses talents d’exploratrice sont indéniables, c’est aussi son apparence qui attire l’attention. En effet, elle est conçue pour correspondre aux standards de beauté dominants : longues jambes, taille fine et poitrine plantureuse. Sa tenue emblématique, soit un débardeur moulant et un short très court, accentue cette image. Résultat : Lara Croft est souvent perçue comme un personnage créé par des hommes pour plaire à un public masculin hétérosexuel. Au-delà de son apparence, certains éléments des jeux comme les mouvements du personnage ou les angles de caméra participent eux aussi à cette mise en valeur de son corps. Le marketing autour de Tomb Raider renforce d’ailleurs cette image de Lara Croft en tant qu’objet de désir. Les publicités misent fortement sur le sex appeal de Lara Croft pour vendre les jeux. Il est même avancé que ce sont surtout la promotion des jeux et des éléments externes, plutôt que les jeux eux-mêmes, qui ont contribué à hypersexualiser le personnage. Des fans ont d’ailleurs critiqué ce traitement trop centré sur l’apparence et non sur la personnalité de Lara Croft. Certains ont même appelé au boycottage de Tomb Raider, jugeant que le marketing trahissait l’essence de l’héroïne. 2 Rapports des fans avec le personnage Mais, comment le public perçoit-il réellement Lara Croft? Est-ce que son hypersexualisation nous pousse automatiquement à l’objectifier et à la voir uniquement comme un objet de désir? Ou est-il possible d’apprécier Lara Croft pour autre chose que son apparence? En explorant les créations de fans – comme des illustrations et des modifications du personnage – l’on observe différentes façons d’interpréter Lara Croft. Certaines représentations renforcent l’objectification en dépeignant l’héroïne en tenue très légère (voire complètement dénudée) ou dans des poses suggestives, accentuant ainsi son côté sexy. En revanche, d’autres créations s’éloignent de cette image hypersexualisée et objectifiante pour mettre en avant son intelligence, son courage, ou encore sa possible homosexualité. Mai 2025.
Fanfictions (les)

Et si on réécrivait la fin de la série Game of Thrones ? Et si on imaginait qu’Hermione Granger tombait en amour avec Draco Malfoy ? Et si on explorait l’univers d’Hunger Games en créant l’histoire de la toute première édition des jeux de la faim ? Ces émotions entre frustration, adoration et envie d’aller plus loin sont souvent la source de la création de ce que l’on appelle les fanfictions. Ce phénomène, longtemps ridiculisé et moqué, est devenu un objet d’étude important pour comprendre notre amour et notre engagement envers les productions culturelles que l’on adore. Les fanfictions sont des récits fictionnels écrits par des fans qui s’inspirent de films, de séries ou encore de personnalités publiques. C’est comme des productions dérivées qui permettent aux fans de donner libre cours à leur imagination en s’appropriant leur production médiatique préférée. Elles sont le plus souvent en format écrit, mais elles peuvent aussi être racontées et diffusées comme un balado, ou encore filmées sous forme de court-métrage. Ces pratiques ne datent pas d’hier, ni même de l’arrivée d’Internet. Dans les premières conventions de fans qui ont émergé dans les années 1970, les fans publiaient leurs récits dans des fanzines – des magazines en format papier regroupent des fanfictions, des collages, ou des commentaires de fans – et se les partageaient sur place. Mais Internet a permis de rendre le partage de fanfictions plus accessible. Aujourd’hui, les sites comme Archives Of Our Own (AO3) ou encore fanfiction.net sont devenus des plateformes incontournables, réunissant d’innombrables fanfictions. L’existence de tels sites prouve aussi que créer une fanfiction n’est pas nécessairement une expérience solitaire. En publiant sur une plateforme comme AO3, les auteur·trices de fanfictions peuvent recevoir des commentaires d’autres fans pour améliorer leur texte ou encore récolter des idées pour écrire la suite. 1 Fifty Shades of Grey : de la fanfiction au bestseller Sous le pseudonyme de Snowqueen Icedragon, E.L. James publie sur la plateforme fanfiction.net un récit qui s’inspire de l’univers de Twilight. Alors intitulé Master of the Universe, l’autrice y explore plus en profondeur la romance entre Bella et Edward en y ajoutant des pratiques BDSM. Elle publie son histoire chapitre par chapitre, s’inspirant des commentaires d’autres fans de la saga de vampires. Contactée par la maison d’édition numérique The Writer’s Coffee Shop, elle retire sa fanfiction d’Internet, change les noms de personnages et publie sa fanfiction comme une fiction originale. Repris par une maison d’édition plus importante, le livre connait alors un succès fulgurant auprès du grand public. En revanche, aucune mention du travail collaboratif des autres fans n’est mentionnée dans l’ouvrage. Si certains membres de la communauté la félicitent pour avoir fait le saut de l’univers des fanfictions au monde de l’édition, d’autres lui reprochent le manque de reconnaissance des autres fans dans sa création. Si la publication en livre est un phénomène rare, le cas de Fifty Shades of Grey permet d’illustrer la dimension collective qui se cache derrière la création de fanfictions, et les tensions que cela peut générer lorsque la reconnaissance n’est pas partagée… Les types de fanfictions sont aussi divers que variés. Les fans vont souvent s’inspirer des parties des histoires qui sont laissées en suspens ou libres à interprétation de manière volontaire ou non par les créateur·trices des productions médiatiques. Par exemple, si votre histoire explore le passé de l’Empereur Suprême Palpatine pour comprendre ses motivations, il s’agit d’une fanfiction qui effectue une refocalisation sur un personnage non principal de la saga La Guerre des étoiles, tout en proposant une extension de la chronologie de l’univers encore inexplorée dans les productions officielles. Par contre, si votre histoire explore ce qui aurait pu se passer si Bella avait choisi Jacob dans Twilight et met en scène leur relation amoureuse et sexuelle, il s’agit alors d’une éroticisation, ce qui entre dans la catégorie des fanfictions slash. Des fois, ces récits sont aussi l’occasion pour leurs auteur·trices d’aborder des questions d’identité de genre ou sexuelle. Les fanfictions montrent à quel point les publics peuvent s’emparer d’œuvres pour les explorer autrement. Les fanfictions permettent au public de modifier, de prolonger ou de détourner les productions médiatiques qu’il aime. Ces histoires sont aussi l’occasion de contester les normes sociales ou encore les représentations dominantes. Les fanfictions prolongent ainsi notre immersion dans un film, une série ou encore un roman et participent en retour à leur succès en suscitant de nouvelles discussions au sein des communautés de fans. Finalement, en s’inspirant de productions déjà existantes, les fans rappellent la dimension collective et dynamique de la culture, où les histoires n’appartiennent pas seulement à ceux et celles qui les ont créées, mais aussi aux publics qui s’en emparent. Avril 2025.
ASMR

Sur Internet, des millions de personnes passent leur temps à regarder, ou plutôt écouter, d’autres personnes chuchoter. L’acronyme ASMR réfère aux termes « réponse autonome sensorielle culminante » est une réponse sensorielle et même émotionnelle difficile à décrire qui est provoquée par des stimuli spécifiques, en particulier sonores. En ligne, les adeptes de ASRM décrivent la sensation comme des frissons ou des picotements au niveau de la peau (partant généralement du cuir chevelu, puis traversant la colonne vertébrale). Le tout vise à créer un sentiment de bien-être et de détente. Créatrice: GwenGwiz ASMR «It feels comforting and inviting, and while you wish it could last forever, you also want to fall asleep right away.» (Utilisateur reddit) La Whisper Community (Communauté du Chuchotement) se forme dès 2008 sur des forums en ligne, réunissant des personnes qui cherchent à mettre des mots sur cette sensation agréable, encore dépourvue de nom (Lenay, 2020). À l’époque, les membres se partagent leurs vidéos préférées, notamment la célèbre série The Joy of Painting (1983-1994) de Bob Ross, qui devient une référence incontournable. Ainsi, à ses débuts, la Whisper Community détourne des œuvres culturelles existantes, mais elle évolue rapidement vers la création de son propre contenu original. Créatrice: Tingting ASMR Les témoignages des adeptes ne parlent pas seulement de plaisir. Pour beaucoup, l’ASMR joue un rôle thérapeutique. Il aiderait à soulager l’anxiété, le stress, la dépression et même l’insomnie. Certains y voient alors une dimension politique, une réponse collective à un besoin social non comblé : celui d’être pris en charge, aimé et connecté aux autres. L’ASMR pourrait ainsi être interprété comme une forme de résistance à l’abandon des politiques de bien-être social (Lenay, 2020). La majorité des créateur·trices les plus populaires sont des femmes, souvent représentées dans des rôles maternels ou sexualisés. Elles occupent principalement des positions de care (soin), proposant des mises en scène de massages, de coupes de cheveux ou d’examens médicaux fictifs. Cependant, selon la chercheuse Joceline Andersen, cette image très « hétéro » qu’on voit souvent dans les vidéos d’ASMR ne serait qu’une façade, une manière de s’adapter aux normes dominantes. En réalité, elle pense que l’ASMR propose une autre façon d’entrer en relation avec les autres — une forme d’intimité queer différente, plus libre, qui ne suit pas les règles habituelles. C’est pourquoi elle considère que l’ASMR pourrait être une expérience queer, au sens où elle permet de vivre des liens autrement. Créatrice: Lael Hansen Créatrice: Tingting ASMR «As such, the ASMR community allows us to examine what intimacy will look like as we are increasingly linked to each other through the Internet rather than in person.» (Andersen, 2015, p. 697) Aujourd’hui, l’ASMR a dépassé le cadre du simple effet sensoriel pour devenir un véritable phénomène culturel. La Whisper Community a su dès ses débuts transformer des vidéos en une nouvelle forme d’expérience sensorielle, montrant parfaitement la manière dont le public peut redéfinir et enrichir les contenus médiatiques. Le phénomène illustre peut-être un besoin croissant de réconfort dans des sociétés où le bien-être individuel est délaissé au profit de la performance et de la productivité. Chose certaine, ces murmures remettent en question les normes de l’intimité et son succès croissant montre bien que, même à l’ère du numérique, les expériences physiques et relationnelles restent essentielles dans nos vies. Mars 2025.